

気づけば2025年も師走に入り、街中が年末特有のあわただしさに包まれています。
毎年のことですが、この時期になると「そろそろ要らないものを処分しておかないといけないな」と思いながら、結局手をつけられず年末を迎えてしまう自分に苦笑いしてしまいます。年末の片づけはわかっていても腰が重く、気づくとカレンダーだけが進んでいる——そんな12月が今年もやってきました。
それではまず、今回紹介する記事をダイジェストで紹介します!!
「まち」という共同体をつなげる方法はさまざまです。歴史を通じて、コミュニティの「管理者」は、宗教、民族、政治的イデオロギー、風習、地理的環境などにより、「まち」を一つにまとめあげようとしてきました。しかし、多くの場合、「まち」という共同体に属するメンバーはもっと感覚的なイメージで「まち」をとらえています。このシリーズでは、「感覚」にフォーカスし、それらがどのようにシビックプライドを形作っているかをみていきます。シリーズ最終回では、これまで取り上げてきた「音」「視覚」「嗅覚」「触覚」を統合し、さらにその先に広がる「五感+α」のまちづくりの可能性を展望します。 (・・詳しくはこちらへ)
現代の人工知能(AI)は、多くの研究者たちが長い年月をかけて挑戦と試行錯誤を積み重ねてきた成果の上に成り立っています。本シリーズでは、AI研究の歴史を「研究者の物語」として描きながら、彼らがどのように知能の正体を追い求めてきたのかをたどります。第1回は、コンピュータの概念を生み出し、後のAI研究の基礎を築いた天才アラン・チューリングが主人公です。講師・知久卓泉(チクタク先生)と大学院生・サルくんの軽妙な掛け合いを通して、「知能とは何か?」「機械に知能を認めるとはどういうことか?」といった根源的な問いから物語が始まります。 (・・詳しくはこちらへ)
現代の人工知能(AI)技術は、数多くの研究者たちが長い時間をかけて挑戦と検証を積み重ねてきた成果です。本シリーズでは、人工知能研究の歴史を、研究者たちの歩みに焦点を当てながら、物語として紹介しています。第2回となる本記事では、前回に続き、コンピュータの基礎概念を確立し、第二次世界大戦ではエニグマ暗号の解読に貢献したアラン・チューリングの後半生を取り上げます。終戦後にチューリングが取り組んだ「ACE」設計や、コンピュータの思考可能性を論じた論文「計算する機械と知性」、そして有名な“チューリング・テスト”の背景を対話形式でわかりやすく解説します。 (・・詳しくはこちらへ)
「面倒くさいけど、やらなきゃいけない──」。そんなタスクに向き合うたび、ため息が出る人も多いのでは? その一方、ゲームでは「‟面倒”なはずのタスクを楽しんで何時間も集中して続けてしまった……。そんな経験は、珍しくないはずです。こうした人間の特性を現実の課題解決に応用する「ゲーミフィケーション」は、どんどん実用性を高めています。本記事では、そんなゲーミフィケーションの5つの事例をご紹介します。勉強・業務改善・家事など、つい後回しにしてしまう「面倒くさい」を“ゲーム化”し、自分や他者の行動を変えるヒントを、この記事で探してみてください。 (・・詳しくはこちらへ)
まいどどうも、みなさん、こんにちは。わたくし世界が誇るハイスペックウサギであり、かのメソポ田宮商事の日本支社長、ウサギ社長であります。ついに2025年もクライマックスを迎えつつあり、最後の大サビである12月に突入しました。コンサートで言うと、師走の時期はもうアンコール部分の最後の2曲と言ってもいいでしょう。つまり、実質のコンサートはもう終了しており、サービス残業部分にあたる最後の2曲がここで演奏されるわけです。せっかくですので、おおいに盛り上がっていきましょう(笑)。ちょびっとラビットではこれまでも、レシピの歴史や土器の発明が人類の食文化の発展にどれほど役立ったのか、そして養殖事業にとってFCRがいかに死活問題であるか、など食べ物についての話題を取り上げてきましたが、今回は日本で暮らしている人が普段の生活ではそう簡単に意識することはないであろうネイティブアメリカンの食文化についてピックアップしてみたいと思います。 (・・詳しくはこちらへ)
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2025.12.04 公開

本記事では、都市空間における五感の重要性を、国内外の研究や事例を通じて解説しています。環境心理学の知見によれば、景観と音環境は体験の質に大きく影響し、美しい景観と自然音は滞在時間や交流を促進します。広州の調査では、木や芝生など自然素材に触れる体験が子どもの活動意欲や空間評価を高め、人工素材は低下させることが示され、素材の触覚が都市の居心地を左右することが明らかになりました。嗅覚が記憶や感情に作用し、食や匂いの体験が再訪意向に寄与する点も指摘されています。
また、オークランドの研究では、色・音・匂いなど複数の感覚刺激が歩行速度や滞在行動、さらには肥満誘発行動にまで影響することが確認され、都市デザインには感覚の統合的理解が不可欠であると示されています。事例として紹介するデザインスタジオ「Urban Conga」は、光や音を用いたインタラクティブな作品を通じて公共空間に遊びを生み出し、交流を促進する取り組みで知られています。
さらに五感を活用した都市デザインは、防災やサステナビリティにも寄与します。触覚サインによる避難行動の向上や、自然素材がもたらす安心感の向上は、多様な価値創出につながるとしています。
2025.12.05 公開

本記事では、人工知能研究の歴史を物語形式で紹介するシリーズの第1回として、アラン・チューリングの思想と足跡を取り上げています。講師の知久卓泉(チクタク先生)と大学院生のサルくんによる対話は、「知能とは何か」という根源的な問いから始まり、人間と機械をどのように区別するのかという問題へと展開していきます。チューリングが提案した“チューリングテスト”は、機械が人間と区別できない応答を返すのであれば「知能がある」とみなすという基準であり、現在のAI議論にも通じる重要な概念として紹介されています。
物語の後半では、チューリングが提示した「万能チューリング・マシン」の発想に基づき、現代のコンピュータの基礎となる原理がどのように生み出されたのかを追っています。また、第二次世界大戦においてチューリングがエニグマ暗号の解読に果たした役割や、その功績が戦後も長く機密扱いとされてきた歴史的事実にも触れ、彼の業績の大きさが浮かび上がります。最後には、チューリングの生涯の悲劇的な結末を次回で扱うことが示されており、シリーズ全体への期待を高める構成となっています。
2025.12.05 公開

本記事は、アラン・チューリングの生涯をたどる物語の後編として、彼が残した業績と、その背景にある歴史的経緯を紹介しています。物語は、講師の知久卓泉(チクタク先生)と大学院生のサルくんの対話形式で進み、前回の振り返りから、チューリングが第二次世界大戦でエニグマ暗号の解読に成功し、勝利に大きく貢献した科学者であったことを改めて確認します。終戦後、チューリングは暗号研究から離れ、人間の思考を機械で再現する「Electronic Brain」の構想に取り組み、イギリス初のプログラム内蔵型コンピュータACEを設計します。また1950年には「計算する機械と知性」を発表し、後に人工知能研究を象徴する「チューリング・テスト」を提案しました。
同時期アメリカではENIACなど初期コンピュータが登場し、計算機技術が急速に発展していく様子も紹介しています。一方でチューリングは1952年、当時イギリスで罪とされていた同性愛により逮捕され、強制的なホルモン治療を受けた末に悲劇的な最期を迎えます。彼の功績は長く機密扱いとされ、1974年の情報公開まで国民にも知られていませんでしたが、後年の請願活動を経て名誉は回復されました。
本記事では、計算機科学と人工知能の礎を築いたチューリングの思想とその生涯を、多面的に理解できる構成となっています。
2025.12.01 公開

本記事では、ゲームではない日常の活動にゲームの仕組みを取り入れて行動を促す「ゲーミフィケーション」について、その基本要素と社会実装の最新事例を紹介しています。ゲーミフィケーションとは、明確な目標設定、即時のフィードバック、レベルアップやランキング、バッジ、協力や競争、ストーリーといったゲーム要素を活用し、人々の行動を楽しく、継続しやすくする手法です。語学アプリや健康アプリ、ポイントカードでの経験が示すように、私たちの身近な場面にも多く用いられています。
記事ではまず、学術的に示されている10要素や、日本ゲーミフィケーション協会が挙げる6要素を整理し、行動デザインとしての特徴をわかりやすく解説しています。そのうえで、社会課題解決から教育、業務改善まで幅広い分野での応用事例を取り上げています。
位置情報ゲームをインフラ監視に応用した『TEKKON』、社員同士の協力で飲料が無料になる『社長のおごり自販機』、リズムゲームと英語学習を組み合わせた『Risdom』など、日常行動を“やりたくなる活動”へと変える実例は多岐にわたります。また、Uber Eatsの配達パートナー向けランク制度や、家事などの「面倒くさい」を習慣化につなげる『Playful Habits』のように、ビジネスや生活領域にも応用が広がっています。
これらの事例を通じて、ゲーミフィケーションは行動変容の強力なツールであり、社会・ビジネスのさまざまな現場に浸透しつつあることを示しています。
2025.12.03 公開

本記事では、ウサギ社長の軽妙な語り口を通じて、近年注目されるネイティブアメリカンの食文化と、その背景にある「歴史の再生」プロジェクトを紹介しています。取り上げられているのは、ミネソタ州ミネアポリスのレストラン「Owamni」。同店は小麦・砂糖・乳製品・牛肉・豚肉といったコロニアル期以降に持ち込まれた食材を使わず、バイソン、ワイルドライス、とうもろこし、アマランサス、ベリー類、ジビエ、魚、昆虫など、アメリカ大陸にもともと存在した食材のみで料理を提供しています。この取り組みは、先住民族の食文化が植民地化や同化政策によって失われてきた歴史に向き合い、食を通じて文化を取り戻そうとする試みでもあります。
創設者ショーン・シャーマン氏はラコタ族出身で、忘れられた食文化を再発見するため北米各地でフィールドワークを行い、「脱植民地化された料理」というコンセプトを確立しました。Owamniはジェームズ・ビアード賞「Best New Restaurant」を受賞するなど高い評価を受けています。
記事ではさらに、先住民が暮らす地域の多くが新鮮な食材へのアクセスが乏しい「食の砂漠(フードデザート)」に置かれ、健康格差が生じている現状にも触れています。Owamniは単なるレストランにとどまらず、文化再生・健康改善・地域活性化のモデルとして注目されており、先住民族人口の増加や世界的な先住民食文化の再評価とも重なる動きとして紹介されています。
最後に、食べ物とは本来「土地が持つ記憶」であるという視点を提示し、読者に食のルーツを見つめ直すきっかけを投げかけています。

今回は『どうやって面倒くさいを「ゲーム化」する? ゲーミフィケーションの5つの事例』という記事を紹介させて頂きました。
実は筆者、いわゆるファミコン世代で、大人になってからも長くゲームを趣味にしてきました。しかし40歳を過ぎた頃から、ゲームそのものが少し“面倒くさい”と感じるようになってきました。買ったのに一度しか起動していないゲームも、正直いくつもあります。今はオンラインでつながっている仲間の存在が、なんとか続けている理由になっている状態です。
そんな筆者にとって、今回の記事で紹介した「ゲーミフィケーション」は、必ずしも“万人に効く魔法の仕組み”ではないのだろうな、と率直に感じました。ゲームへのモチベーションが落ちている時期には、ゲーム的要素を付け足したところで行動の原動力にならないこともある。面倒くささにも種類があり、人によって状況によって、効くもの・効かないものが確かに存在します。
とはいえ、そんな筆者でも「これなら続けられるかもしれない」と思う瞬間がないわけではありません。たとえば、ちょっとした進捗が可視化されたり、誰かと一緒に進める感覚があったり、“次にやること”が軽く提示されているだけで、面倒に感じていた行動にふっと手が伸びることがあります。大げさな仕掛けではなく、ほんの小さな設計で行動が変わることがあります。
つまり、ゲーミフィケーションの本質は「ゲームらしさ」ではなく、“行動のハードルを、人それぞれに合わせて下げてくれる柔らかな工夫”なのだと思います。
結局のところ、大切なのは自分に合う仕組みを選ぶこと。もし今あなたが「続かない」「面倒だ」と感じることがあるなら、ゲーム世界が育んできた“仕掛けの力”をほんの少し借りてみるのもいいかもしれません。
あなたにとっての「やりたくなる仕組み」は何でしょうか?
それでは次回も「データのじかんNews」をよろしくお願いします!

データのじかんは、テクノロジーやデータで、ビジネスや社会を変え、文化をつくりあげようとする越境者のみなさまに寄り添うメディアです。
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(畑中 一平)
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